プログラム

デジタルハリウッド大学 メディアサイエンス研究所所属研究室の研究発表会を開催いたします。実践的な研究や研究室のこれまでの取り組みをご紹介。メディアサイエンス研究所の研究が一堂に会する場となります。研究者による事例紹介なども予定しています。ご自由にお立ち寄りください。

テクノロジートラッ 杉本展将研究室

JointAppsによる子ども向けプログラミング教育の可能性

杉本展将 : 株式会社ウィズテクノロジー 代表取締役

JontAppsはプログラムを書くこと無く、ブロックを組み合わせてアプリを制作し動かすことができるサービスだ。近年、子ども向けのプログラミング教育が盛んになっているが、JointAppsでもプログラミングに関して必要な素養を身につけることができる。夏休みに開催した小学生向けアプリ制作ワークショップの結果と、JointAppsを使ったプログラミング教育の可能性について紹介する。

香田夏雄研究室

ARを応用した人間中心の空間連動型デジタルコンテンツの提案性

香田夏雄 : デジタルハリウッド大学大学院 教授

ARとセンシングデバイスを組み合わせることにより、空間全体をエンタティメント空間にすることができるようなコンテンツ構築技術を提案する。広範囲の空間を連動したARコンテンツとすることができるため、生活空間を未来的なものへと進化させることが期待される。

橋本大也研究室

デジタル風姿花伝プロジェクト 中間報告

橋本大也 : デジタルハリウッド大学 教授

世阿弥の著した風姿花伝は日本が世界に誇れる、表現者の極意の集積である。本研究では800年前のコンテンツである風姿花伝を、現代人の文脈に合うように創造的に翻訳、翻案し、人工知能と最新のデジタル表現技術を用いて、現代の創造的表現者に伝わるコンテンツとしてよみがえらせようとしている。

小山昌孝研究室

先導的 無料公衆無線ラン 事業モデルの研究

デジタルハリウッド大学大学院 特任教授

日本に於ける今後の無料公衆無線ラン事業を考える。大型基地局(マクロセル)から小型基地局(スモールセル)へ移行していく社会的背景と政府および行政の取り組みなどを踏まえ、その先の先導モデル事業のポイントを考える。ポイント①コンテンツ(作る・伝えるの推進)、②インフラ (革新的アイデアと最新技術のコラボ)、③ソフト・アプリケーション(開発拡大モデル)、④マネージメント ( ビジネスモデル概要)。これらの研究から今後、品川区大崎に於いての実証実験を試みる。

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エデュケーショントラック 佐藤昌宏研究室

EdTechイノベーションの次なる展望

佐藤 昌宏 : デジタルハリウッド大学大学院 教授

デジタルテクノロジーを活用して教育にイノベーションを起こそうとするムーブメント「EdTech」。海外から始まったこの動きは日本の公教育や企業研修・人材育成にどんな影響を与え、これから何をもたらすのだろうか?EdTech分野を早くから研究・実践してきた本研究室のこれまでの取り組み及び、これからのグローバル展開について報告する。

高橋光輝研究室

海外ビジネススクールの動向とクリエイティブMBAの誕生

高橋 光輝 : デジタルハリウッド大学大学院 准教授 戸田 千速 : デジタルハリウッド大学大学院 高橋光輝研究室 研究員

社会人リカレント教育に対する産業界の認知度が高く、また雇用の流動性も高い欧米・アジア新興国において、ビジネススクールが隆盛を極めている。MBAは勿論、エグゼクティブ層向けのEMBA、更には特定の業界に特化した専門MBA等、多くの学位プログラムが存在する。本発表ではまず、日本の社会人大学院との比較の視点を交えつつ、世界のビジネススクールの特質を報告する。続いて、コンテンツ、デザイン、ファッションやビューティービジネスといったクリエイティブ分野に特化した専門MBAの動向を考察し、その今後の展開について検討を行う。

羽倉弘之研究室

教育は革命する:基礎教育への再考

羽倉 弘之 : デジタルハリウッド大学大学院 特任教授

昨今、大学生の質やレベルの後退が激しくなってきている。これはどの大学においても共通の悩みのようである。一つの原因は、少子化である。かつて程に大学に入るのが困難でなく、競争心の低下でもある。国際的に見ても、高校生などの平均学力が明らかに、他の国から遅れつつある。かつての勢いと熱意を失いつつある学生に如何にしたら学習意欲、向学心を生み出せるかが今日の日本における大きな課題である。そのような問題意識で、今日の教育のあり方を検討を行っている。

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イノベーショントラック 梅本克研究室

コスプレは、いかに文化になりえたか?

梅本克 : デジタルハリウッド大学 客員准教授

日本発祥の趣味文化であるコスプレは、欧米のマスカレードやハロウィーンの仮装とは異なる文化として、世界中の若者に浸透しつつある。コスプレはいかにして一過性の流行ではなく、日本のポップカルチャーとなりえたのだろうか。本研究では、コスプレ文化の伝播メカニズムをSIRモデルで説明し、10年間のインタビュー調査から得たデータに基づいて分析する。またコスプレの伝播メカニズムの実態から、新たな文化的価値や経済的価値を創造する可能性について言及する。

荻野健一研究室

地域文化資源の可視化とインバウンド政策のための社会実装

荻野 健一 : デジタルハリウッド大学大学院 教授

東京オリンピックを契機としたインバウンド政策における都市型観光のあり方を検証するために、5ヶ年計画で広域連携による社会実装の実証実験を行う。初年度は、地域が持つ文化的なポテンシャルをコンテンツ化し、グローバルニッチ市場との連携のためのメディアコミュニケーション戦略を東京都の地域資源発掘型プログラム「中野文化祭」として東京都中野区で実施。これまで取り組んで来たICTまちづくりリノベーションをグローバル連携させるための社会実装施策の取り組みとして経過発表を行う。

吉田就彦研究室

観光客集客におけるコンテンツ・マーケティングの成功要因~鳥取県境港市ゲゲゲの鬼太郎の事例から~

吉田 就彦 : 株式会社ヒットコンテンツ研究所 代表取締役社長

鳥取県境港市は、様々な妖怪をコンテンツとするコンテンツ・マーケティング施策が功を奏し、観光客を増やす事に成功した。大きなメディアイベント(映画やTVアニメ放映、TVドラマ放映)が終了した後も、年間を通じていまだに200万人を優に超える観光客の集客に成功している。本講演では、そのコンテンツ・マーケティングにおける成功要因をソーシャルメディア上のクチコミなどの分析により明らかにする。

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