イマジネーションとテクノロジーを高度に融合させ
自ら主体となって表現するアーティストを育成
本科デジタルアーティスト専攻
世界を、現実を、自らの力で変えていける表現者になろう
<全日1 年制/選抜クラス>
2019 年4 月開講 [デジタルハリウッド東京本校]
IT 関連及びデジタルコンテンツの人材養成専門スクール[デジタルハリウッド東京本校]は、 クリエイティブ経験者を対象とし、 自ら主体となって表現するデジタルアーティストを目指す選抜クラスを2019年4月に開講いたします。
【開講の背景】
現在、 私たちを取りまく社会では、 あらゆる局面で情報化が進み、 コミュニケーションのあり方も大きく変わりつつあります。
さらにメディアアーティストが舞台美術を手がけるライブやイベントが大きな盛り上がりを見せ、 エンターテイメント業界で仕事をするアーティストのあり方にも変化が起きています。
次々と生まれる新しいテクノロジーがアートと融合し、 それが大衆化・商業化していく現代においては、 アートは「人に何が課題かを問いかける手段」と定義できるでしょう。
だからこそ、 人々が感動し・驚き・買ってみたいと感じるような作品を、 デジタルアーティストは常に考え生み出し続けなければなりません。 大切なのは、 アートを仕事として捉え、 良い企画をつくり、 それをきちんと作品として形にし、 世の中に問いかけられるかどうか。
個人に指名で依頼が入る時代だからこそ、 「人に何かを問いかけ 、 考えさせる作品制作」を体系立てて学んでおくことが必要です。
本専攻では、 メディアリテラシー養成を中心に、 マーケティング力、 コラボレーション力などを身につけ、 イマジネーションとテクノロジーを高度に融合させ「自ら主体となって表現するアーティスト人材の育成を目指していきます。
【受講生の到達目標】
●いま社会で起きている様々な事象に関心を持ち、 課題を見つけ、 自ら主体となって表現するアート作品でそれらを解決していく。
●アートを仕事として捉え、 良い企画をつくり、 それをきちんと作品として形にし、 世の中に問いかけられるかどうか。
●アートを「人に何かを問いかけ、 考えさせる作品制作」と定義し人々が感動し・驚き・買ってみたいと感じるような作品を、 考え生み出す。
【本科デジタルアーティスト専攻の特徴】
以下の3つの科目を中心に、 少数精鋭で切磋琢磨できるクラス編成、 自身が表現したい作品の制作のために必要な技術は何かを教えてくれる講師陣、 その技術を好きなだけ学べる教材と学習環境が準備されています。
▶Creative Lab ~遊びと学びを考える~
アートが社会とのつながりを持つ表現に昇華をすることに特化した作品指導を通し、 思考を深め・想像力を広げるための授業を実施します。 自身が授業の設計者となるための学びの仕組みや人が楽しいをと感じる瞬間を研究しデジタルファブリケーション化する課題を通し、 遊びづくりについて、 学びづくりについての理解を深めた作品制作を行う本専攻のコアな部分を担う授業です。
・遊びと学びを考える ~理想の学習環境をデザインする~
・疑いを持つ方法論 ~リフレクションとリフレーム~
・紐解く力と表現する力 ~ファブリケーションゲーミング~
主幹講師:会田大也 / ミュージアムエデュケーター
山口情報芸術センター[YCAM] にて、 開館当初より教育普及担当としてオリジナルワークショップの開発や、 教育普及プログラムのプロデュースを行う(2003~2013 年)。 担当ワークショップは第6 回キッズデザイン賞大賞を受賞。 担当企画展示「コロガルパビリオン」は第17 回文化庁メディア芸術祭審査委員会推薦作品受賞。 2014年より東京大学大学院ソーシャルICT グローバル・クリエイティブ・リーダー[GCL] 育成プログラム特任助教。
会田大也先生からのメッセージ:
「クリエイティブという言葉の定義は、 単に美しいものを産み出すということだけではなく、 未知の状況を打開する力と深く結びついていると考えています。 社会変革が激しい時代においては、 人類には真のクリエイティビティが試されているともいえるのではないでしょうか。 創造力を鍛え人々に新たな視点を示すことができるクリエイターを育むことができるよう全力を尽くしたいと思います。 」
▶Communication Design Meeting 先輩アーティストから学ぶリアルなケーススタディ授業
特別講師によるエンターテイメントコンテンツをケーススタディで学ぶ授業を用意。 企画・プレゼンテーション・制作過程の紹介を通し、 自身の仕事として作品を広く世の中に送り出していく方法を学びます。 本授業を通し現役アーティストと世界に評価された作品とたくさん触れ合ってもらいます。
橋本俊行 / aircord ・ The Shift(プロデューサー&クリエイティブディレクター)
”SHIFTするテクノロジーの広域表現と考え方”
1980年生まれ。 テクノロジーやデザイン、 サイエンスやクリエイティブなど垣根を超えた活動を行なっている。 受賞歴はCannesLionsゴールド、 D&ADイエローペンシル、 文化庁メディア芸術祭優秀賞など。 実績は、 東京2020オリンピック関連イベント”TOKYOVISION GAMES”、 21_21 DESIGNSIGHTでの展示作品”Finding Perceptions”、 “NISSAN IMxDemonstrator Experience”、 JALとの教育プロジェクト”JAL STEAM SCHOOL”など。
菅俊一 (表現研究者 / コグニティブ・デザイナー)
“仮説とその検証が生む表現”
人間の知覚能力に基づく新しい表現を研究・開発し、 様々なメディアを用いて社会に提案することを活動の主としている。 主な仕事に、 NHKEテレ「2355/ 0655」ID、 21_21 DESIGN SIGHT「単位展」コンセプトリサーチ・「アスリート展」展示ディレクター。 著書に「差分」(美術出版社)、 「行動経済学まんが ヘンテコノミクス」(マガジンハウス)、 「観察の練習」(NUMABOOKS)など。
佐藤ねじ / Blue Puddle Inc.
“空いている土俵の探し方”
1982年生まれ。 アートディレクターとプランナー。 面白法人カヤック→Blue Puddle Inc.を設立。 主な仕事に『CODE COFFEE』『変なWEBメディア』『5歳児が値段を決める美術館』『Kocri』『レシートレター』『しゃべる名刺』『貞子3D2』など。 日経BPより「超ノート術」を出版。
安藤北斗・林登志也 / we+(コンテンポラリーデザインスタジオ)
“テクノロジーや特殊素材を活用した実験的なアプローチ”
林登志也と安藤北斗により2013年に設立された東京を拠点に活動するコンテンポラリーデザインスタジオ。 プロダクト・インスタレーション・グラフィックなど、 多岐にわたる領域のディレクションとデザインを行ない、 特殊素材やテクノロジーを活用した実験的なアプローチを追求。 海外のギャラリーでの作品発表のほか、 クライアントとの協業により、 既存の枠にとらわれないデザイン活動を手がけている。
きださおり / 東京ミステリーサーカス(総支配人)、 SCRAP(コンテンツディレクター)
“ストーリーのある体験型イベントの作り方”
1985年生まれ。 京都の大学生時代にフリーペーパーSCRAP に参画。 卒業後上京し、 広告会社にてディレクターを務め、 SCRAP 東京オフィス設立のタイミングで再度合流。 数々のリアル脱出ゲームを日本のみならず海外でも公演し、 2014年に企画の実験室「道玄坂 ヒミツキチラボ」の室長に就任。 人気公演のプロデュース・ディレクションも手がけ、 「忘れられた実験室からの脱出」「君は明日と消えていった」「不思議な晩餐会へようこそ」など、 根強いファンを持つヒット作を生み出す。 現在はコンテンツディレクターとして新しい体験型イベントを作り続けながらも、 昨年末にオープンし、 2018年8月時点で約50万人を動員している“世界一謎があるテーマパーク”『東京ミステリーサーカス』の総支配人も務めている。
貴田達也 / dot by dot(Engineer / Programmer)
“広告の世界でのフィジカルコンピューティングの現場話”
1986年大阪生まれ、 埼玉育ち。 早稲田大学理工学部(現:先進理工学部)電気・情報生命工学科卒業。 東京大学大学院 先端表現情報学コース修了。 2010 年より博報堂アイ・スタジオに在籍し、 R&D部署のプログラマとして、 インタラクティブ領域を中心に、 ウェブキャンペーン、 自社サービス開発、 ライブ演出、 屋外インスタレーション、 アトラクション開発、 など様々な領域のシステム開発に携わる。 技術を体験に変えるのがうまくなりたい。
衣川享亮 / 株式会社トリコル (取締役/CTO)
”最高のVR体験を考える”
1981年生まれ、 神奈川県横浜市出身。 「VR元年」と呼ばれた2016年から、 株式会社トリコルの最高技術責任者として、 VRゲームを多数開発し、 OculusやSteamにて配信を行う。 携わった主なタイトルは、 VRラーメン屋ジョブシミュレーター「カウンターファイト」、 VR丼屋ジョブシミュレーター「カウンターファイトSE」、 無重力スカッシュ風VRスポーツ「プラネス」など。
中嶋信博 / 株式会社トリコル (取締役/デザイナー)
”最高のVR体験を考える”
1979年生まれ、 静岡県浜松市出身。 2016年より株式会社トリコルのビジュアル部門においてVRゲームを多数開発。 携わった主なタイトルは、 VRラーメン屋ジョブシミュレーター「カウンターファイト」、 VR丼屋ジョブシミュレーター「カウンターファイトSE」、 無重力スカッシュ風VRスポーツ「プラネス」など。
▶Technology program ~ツールの基礎操作から応用までを好きなだけ学習~
作品制作に必要なソフトウェア(After Effects、 Unity、 Node.js、 CINEMA 4D、 TouchDesigner、 openFrameworks、 Photoshop、 Illustratorなど)を動画教材とライブ授業を提供します。 デジタルハリウッドオリジナルのE‐ラーニング教材を活用し、 24 時間学習可能な環境で好きな時間に好きなだけ学習を進めることができます。
【講座概要】
専攻名 : 本科デジタルアーティスト専攻
開講日 : 2019年4月開講 平日3日(全日1年制選抜クラス)
受講料 : 1,380,000円(消費税別)
対象者:美芸大・一般大学メディア系学科卒業生などのクリエイティブ経験者
※コンテスト受賞歴などをお持ちの方を対象とした特待生制度もございます。 お気軽にお問い合わせ下さい。
https://school.dhw.co.jp/course/dalp/
【デジタルハリウッド本科のご紹介】
1994年の開学以来デジタルハリウッド東京本校では、 現場で活躍できるプロを養成する専攻を開講しています。
■本科UI/UXD専攻:
https://school.dhw.co.jp/p/uiuxd-lp/1708dhw/
■本科CG/VFX専攻:
https://school.dhw.co.jp/p/cgvfx-lp/1708dhw/
■本科CGヴィジュアルアーティスト専攻:
https://school.dhw.co.jp/course/cgv/
【スクール説明会】
下記のURLよりお申込みください。 (校舎は「東京本校」をご選択ください)
>> http://school.dhw.co.jp/form/counseling/
【本講座に関するお問い合わせ】
デジタルハリウッド東京本校
TEL:0120-386-810
mail:tokyo@dhw.co.jp